Resumen del "Cuaderno del Metaverso" de MetaPortal - Parte II


Texto original de AG y DarkForestCapital publicado el 4 de noviembre de 2021
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    Hardware y el metaverso

    La Parte 2 de Cuaderno del Metaverso cubre el hardware que nos permite interactuar con el Metaverso a nivel de usuario. Específicamente, Matthew se enfoca en hardware diseñado para acceder, interactuar o desarrollar el Metaverso. El artículo deliberadamente no incluye computación o hardware específico de la red (por ejemplo, chips, servidores o cableado).

    A pesar de ser una pieza menos importante, fue alucinante descubrir cuán capaces se han vuelto algunas de las tecnologías actuales que tenemos en nuestras manos (¡y que usamos en nuestras cabezas!). Tampoco hay muchas conjeturas de Matthew sobre el futuro, pero nosotros mismos añadimos algo de color. Manos a la obra.

    Hardware de consumo

    La conclusión de esta sección es que la tecnología de consumo continúa mejorando cada año, pero nuestros dispositivos portátiles son inmensamente poderosos. La mayor capacidad de los sensores, la duración de la batería, la retroalimentación háptica y la calidad de la pantalla mejoran nuestra experiencia del Metaverso, ya que contribuyen a hacerlo más inmersivo. Cuando estas mejoras se combinan con la ubicuidad de los dispositivos inteligentes, se mejora aún más la inmersión de los usuarios en el ámbito digital.

    Como ejemplo, Matthew se convierte en avatares en vivo, hecho posible por un hardware inmensamente poderoso en nuestros teléfonos móviles, algo que muchos, incluyéndome a mí, probablemente damos por sentado.


    Un segundo ejemplo, nuevamente de Apple. Con la "captura de objetos" puede tomar una foto o dos de cualquier cosa en el mundo real y usarla para crear una versión virtual del objeto. Una vez generado virtualmente, el objeto se puede compartir dentro de una variedad de entornos virtuales.

    Para comprender cómo es posible una tecnología como esta, echemos un vistazo rápido a algunos números:

  • Los iPhones pueden rastrear 30,000 puntos en la cara a través de infrarrojos, principalmente para FaceID. Los datos pueden ser utilizados por otras aplicaciones, el avatar en vivo de arriba es el ejemplo perfecto.
  • Los últimos modelos también emiten 500 millones de pulsos de radar por segundo (!) Para mapear los alrededores y proporcionar datos de ubicación hasta el centímetro. Esto significa que puede caminar por su casa con un visor de realidad virtual y no chocar con las cosas. Práctico.

    Los auriculares de Realidad Extendida (XR) tienen una historia similar, donde los avances en el hardware nos sumergen más profundamente cada año. Sin embargo, todavía hay un camino por recorrer antes de que alcancemos niveles de inmersión casi perfecta. Para eso, todavía necesitamos:

  • Frecuencia de actualización> 120Hz (actualmente 90-120Hz)
  • Ángulo de visión de 210 ° (actualmente 52 °)
  • Resolución a 8K o mejor (actualmente 4K)

    Los auriculares también se ocupan de un único sentido, el de la vista. Como se indica en el artículo, cualquier avance aquí deberá complementarse con una mayor calidad y un tamaño reducido de otros dispositivos portátiles, para acercar la experiencia a la vida real.

    En general, esta postura encaja con nuestra visión del Metaverso aquí en MetaPortal. El Metaverso es un estado emergente que existe en la intersección de las realidades digitales y físicas. Se accederá a él a través de tecnología integrada como la descrita anteriormente, incluidos auriculares, guantes hápticos, mejor equipo de realidad virtual, etc. La tecnología existe en el límite entre las dos realidades, una región que tenderá a la imperceptibilidad ya que el hardware puede proyectar con mayor calidad, en un paquete más pequeño y liviano. También podríamos esperar que se incruste más en nuestra ropa y, potencialmente, incluso en nuestros cuerpos, reduciendo aún más ese límite.

Hardware no destinado al consumidor

    Se presenta a grandes pasos a medida que avanzamos hacia hardware de gama alta. Leica tiene cámaras fotogramétricas que pueden escanear 360.000 puntos láser por segundo, capturando espacios urbanos con mayor detalle de lo que una persona podría ver. Epic Games tiene algo similar llamado Quixel que crea MegaScans, con una precisión de decenas de miles de millones de píxeles.

    La llegada de esta tecnología hace que sea más rápido y más barato producir mundos espejo de alta calidad de nuestra propia realidad, o entornos completamente nuevos. Una vez más, se enfatiza el ritmo de esta innovación, donde hace 10 años Google capturó la vista de la calle en 2D y sorprendió al mundo, ahora Amazon Go captura a docenas de personas que se mueven en la tienda, todos los días. Matthew bromea que quizás en el futuro:

"Cuando vayas a Disneyland, es posible que puedas ver representaciones virtuales (o incluso robóticas) de tus amigos en casa y colaborar con ellos para derrotar a Ultron."

En el futuro, tal vez ni siquiera "irás" físicamente a Disneyland...

Conclusión

    El artículo no concluye sino que termina abruptamente, habiendo cubierto las dos secciones de manera sucinta. Sin embargo, la oración final resume las cosas muy bien, admitiendo que el hardware es solo una pieza del rompecabezas, pero sin él, el Metaverso no podría existir:

"Estas experiencias requieren más que solo el hardware, pero siempre estarán limitadas, habilitadas y realizadas a través de él."

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