El cuaderno del Metaverso - resumen de Metaportal - Parte VI

 Texto original de AG y DarkForestCapital publicado el 20 de diciembre de 2021

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    Herramientas de intercambio + estándares y el metaverso 

   Hoy, continuamos con nuestro resumen del “Cuaderno del metaverso”, que cubre las herramientas y estándares de intercambio. Puedes leer el ensayo original aquí.

    Matthew define Interchange Tools & Standards como “Las herramientas, protocolos, formatos, servicios y motores que sirven como estándares reales o de facto para la interoperabilidad y permiten la creación, operación y mejoras continuas del Metaverso. Estos estándares apoyan actividades como renderizado, física e inteligencia artificial, así como formatos de activos y su importación / exportación de experiencia en experiencia, gestión y actualización de compatibilidad avanzada, actividades de creación y creación de herramientas y gestión de la información".

    Si bien las herramientas y los estándares de intercambio son algo irrelevantes en ausencia de cosas como hardware, computación y redes, son quizás la parte más importante de la creación de un Metaverso abierto e interoperable.

Historia de Internet

    Podemos comenzar esta historia mirando la historia de Internet. Un producto de la colaboración entre académicos, gobiernos e investigadores independientes, Internet se construyó sobre estándares abiertos. Esto fomentó el intercambio de ideas e innovaciones que a menudo beneficiaron a todo el ecosistema, en lugar de a una sola entidad. Las empresas aún podrían desarrollar tecnología patentada además de los estándares abiertos. Pero la existencia de estándares abiertos permitió que más empresas construyeran más cosas, lo que generó una mayor competencia y una mayor variedad de opciones para los consumidores. Los estándares abiertos también sirvieron para "verificar las tendencias de búsqueda de las plataformas entre la web y sus usuarios".

    Podemos imaginarnos la Internet desarrollada por las empresas de telecomunicaciones. Descargar un .jpg puede costar dinero, es posible que solo pueda usar un navegador, crear un sitio web puede ser una tarea cara y burocrática, etc. La agrupación de servicios por parte de las empresas de telecomunicaciones sería similar a cómo Microsoft intentó agrupar Internet Explorer con el sistema operativo Windows, pero mucho peor. Microsoft fue demandado por cierto, abriendo la puerta a Google. En un mundo donde Internet es desarrollado por una empresa tendríamos mucha menos libertad e innovación, y el impacto de Internet en el mundo sería una fracción de lo que resultó ser gracias a los estándares y tecnologías abiertos.

    El Metaverso no será desarrollado por el mismo grupo de actores. Los gobiernos y las universidades desarrollaron Internet porque eran los únicos con recursos computacionales y financieros, así como con talento. Pero este no es el caso cuando se trata del Metaverso. Y aunque el Metaverso será desarrollado por actores y corporaciones con fines de lucro, todavía queremos que tenga éxito de la misma manera que lo hizo Internet. Para eso, necesitamos un ecosistema de protocolos de intercambio y estándares abiertos para facilitar la interoperabilidad entre ecosistemas que de otro modo serían cerrados.

    El problema de los estándares cerrados

    Los ecosistemas cerrados son omnipresentes en la actualidad. Cuando las plataformas alcanzan una cierta escala, utilizan una variedad de trucos cuestionables para encerrar a los desarrolladores y usuarios y extraer la mayor cantidad de valor posible. Además, sofocan activamente las soluciones competitivas incluso cuando esas soluciones pueden beneficiar al ecosistema en su conjunto.

    "Debido a los efectos de la red digital (que abarcan a los desarrolladores y a los usuarios finales), además de los ingresos de coste marginal cero, esta estrategia suele ser potente y perjudicial".

    Matthew menciona un par de ejemplos: la negativa de Sony de admitir el juego cruzado, a pesar de que técnicamente era factible ya en 2016, o la política de Valve, propietario de Steam, de que los juegos comprados a través de Steam siempre requerirán que se juegue con Steam. La ventaja de Steam en el espacio, junto con este tipo de políticas de bloqueo, hacen que la competencia sea imposible. Electronic Arts, después de ocho años de vender títulos para PC exclusivamente a través de su tienda EA Origin, regresó a Steam en 2019. Epic Games lanzó un competidor de Steam en 2018 y, a pesar de un gasto masivo y mejores comisiones, es poco probable que genere ganancias acumuladas hasta finales de la década de 2020.

    Apple es, quizás, el mejor ejemplo de políticas y acciones que se centran exclusivamente en prevenir interrupciones y limitar los pedidos de estándares abiertos.

    Vemos esto a través del control sobre toda la distribución y monetización de aplicaciones de iOS, la prohibición de las tiendas de aplicaciones de la competencia y las plataformas móviles dentro de iOS, su capacidad para coaccionar a las plataformas Metaverse para que cambien la forma en que se describen a sí mismas para mantenerse a favor de Apple, el poder para recolectar comisiones estándar de 5 a 6x para pagos digitales, la falsedad en relación a la clasificación de servicios de la competencia en su plataforma de aplicaciones, la promoción de sus propios servicios en formas que sus competidores no pueden, los competidores bloqueando las API / capacidades clave, su determinación unilateral de cuándo y cómo estarán disponibles las nuevas innovaciones, cambiar sus políticas para dañar a los competidores y definirlos como mejor le parezca

    Es bastante irónico que el iPhone en sí no hubiera sido posible sin los estándares abiertos. Ahora Apple está trabajando duro para evitar un avance similar en tecnología e innovación.

    Soluciones de intercambio

    Si bien hay muchos ejemplos de plataformas cerradas, también hay ejemplos de soluciones de intercambio que surgieron para facilitar el desarrollo multiplataforma.

    Los motores de juegos, como Unreal Engine y Unity, que pueden ejecutarse y optimizarse para cualquier pila de juegos, ofrecen muchos beneficios. Permiten a los desarrolladores de juegos centrarse en desarrollar los mejores juegos, encargarse de las actualizaciones del sistema operativo y los nuevos dispositivos, expandir el mercado direccionable para los desarrolladores, facilitar la contratación al estandarizar las herramientas y la experiencia necesarias para el desarrollo y, por último, reducir las barreras de entrada. para nuevos desarrolladores que ahora no necesitan preocuparse por el tiempo y los recursos necesarios para construir un motor de juegos.

    Otro ejemplo son los proveedores de servicios de juegos en directo como PlayFab de Microsoft y GameLift de Amazon. “Estos ofrecen a los editores capacidades de infraestructura de backend unificadas, como administración de cuentas de jugadores e inicio de sesión único, tablas de clasificación, emparejamiento, análisis, chat de voz y más”.

    La fuerza de los motores de juegos multiplataforma estándar y la infraestructura de operaciones en directo ha contribuido a la aparición de grietas en plataformas cerradas, incluidas cosas como Sony que permite el juego cruzado en sus dispositivos gracias a Fortnite.

    Ahora para el metaverso

    Cuando se trata del Metaverso, las cosas se complican aún más. El Metaverso integrará la mayoría de nuestros dispositivos, nuestros automóviles, dispositivos de seguridad para el hogar, hardware AR y VR, herramientas de productividad de oficina, dispositivos portátiles, etc. Sin embargo, todas esas cosas están diseñadas para beneficiarse de los estándares patentados. Facebook está invirtiendo fuertemente en XR específicamente para establecer esos estándares y evitar su destino con los dispositivos móviles, donde los estándares operativos fueron establecidos por sus competidores, Apple y Google.

    Con los juegos, queremos "mover activos, elementos, logros, historial de juego, moneda, avatares y más", aunque eso perjudicaría los titulares. Queremos que la identidad y los datos de los jugadores estén abiertos y sean accesibles para mejorar nuestras experiencias y también mitigar el problema de la toxicidad en los juegos.

    Con el renderizado, además de los videojuegos, otras industrias han invertido en sus propias soluciones. Maya, Houdini, RenderMan de Pixar para películas, soluciones propias en ingeniería, etc. Para que el Metaverso tenga éxito, estas herramientas deberán ser interoperables.

    “En términos más generales, es probable que las plataformas virtuales líderes del Metaverso sean aún más lucrativas y poderosas que los líderes móviles de hoy. Esto se debe a que, en comparación con iOS y Android en la actualidad, estos 'sistemas operativos' abarcarán mucho más del mundo físico, al mismo tiempo que controlarán más el trabajo y el producto creativo en sí ".

    El Metaverso requerirá muchas herramientas y tecnologías nuevas. Estas herramientas definirán lo que se construye en el Metaverso, la calidad de esas experiencias y quién las construirá. Definirán cuántos desarrolladores pueden participar. A través de sus tasas de aceptación, funciones de bloqueo y formas en las que limitan la elección del consumidor, las empresas de hoy determinarán cómo se ve el Metaverso.

    Estándares de intercambio para el Metaverso

    Hoy vemos que se están desarrollando algunas soluciones de intercambio. El código abierto Pixar de Disney en su formato de archivo de descripción de escena universal (USD), la plataforma Omniverse de Nvidia, Twinmotion de Epic son algunos de los ejemplos de herramientas que facilitan la creación o generación de activos interoperables.

    Cesium es una plataforma abierta para datos geoespaciales 3D que utiliza el estándar abierto 3D Tiles. Permite a cualquiera aprovechar las simulaciones.

    Epic Online Services (EOS), lanzado en 2020, ofrece los mismos servicios que Microsoft PlayFab y Amazon GameLoft, pero de forma gratuita y sin bloquear a los desarrolladores en su solución en la nube preferida.

    Discord es otro ejemplo, que permite a cualquiera conectarse directamente a sus comunicaciones de audio y texto, las mejores de su clase.

    Sin embargo, uno de los desafíos de los estándares abiertos es la necesidad de ofrecer a los desarrolladores mayores ganancias que las que brindan las plataformas cerradas. Esto es un desafío dado el nivel de inversión, a menudo con pérdidas, por parte de las principales plataformas.

    Sin embargo, esperamos que la tecnología blockchain pueda proporcionar algunas respuestas en este sentido. Las cadenas de bloques y las aplicaciones descentralizadas han demostrado la capacidad de desintermediar procesos de manera efectiva en varias industrias, utilizando incentivos simbólicos para arrancar redes poderosas. El próximo ensayo, Pagos y el Metaverso (y Blockchain), cubrirá este tema con mayor detalle.

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