Resumen del "Cuaderno del Metaverso" de MetaPortal - Parte IV

El cálculo y el Metaverso

Texto original de AG y DarkForestCapital publicado el 24 de noviembre de 2021

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    La cuarta parte del cuaderno del Metaverso se centra en la computación y se solapa ligeramente con la Parte III sobre redes. Específicamente, las compensaciones entre la computación local y la computación en la nube en lo que respecta al ancho de banda, la latencia y la confiabilidad. Puede leer nuestro resumen de la Parte III aquí.

    Para los propósitos de este artículo, computación se define como “La habilitación y suministro de poder de cómputo para soportar el Metaverso, apoyando funciones tan diversas y exigentes como cálculo físico, renderizado, reconciliación y sincronización de datos, inteligencia artificial, proyección, captura de movimiento y traducción. "

    Puede encontrar el artículo original de Matthew en inglés aquí.

    Requisitos de cálculo para el metaverso

    En un artículo anterior, analizamos los requisitos computacionales basados ​​en un subconjunto de datos “como hápticos, escaneo facial y escaneos de entornos en vivo”. Los requisitos computacionales completos del Metaverso, cosas como aplicar las leyes de la física, la gravedad y demás, serán mucho más altos.

    "En total, el Metaverso tendrá los mayores requisitos computacionales en curso en la historia de la humanidad".

    Por lo tanto, el progreso y la innovación en computación moldeará, limitará y definirá el desarrollo del Metaverso más que cualquier otra cosa.

    Es ese progreso lo que nos trajo el género Battle Royale, contenido rico generado por el usuario (UGC) y experiencias que antes solo eran posibles en la vida real (conciertos en Roblox y Fortnite, por ejemplo). La idea de mundos virtuales compartidos con muchos otros jugadores concurrentes no es nueva y se remonta al menos a los años 90. Sin embargo,

“Fue solo a mediados de la década de 2010 que millones de dispositivos de consumidores podían procesar un juego con 100 jugadores reales en una sola partida, y que había suficiente hardware asequible del lado del servidor disponible y capaz de sincronizar esta información a tiempo casi real."

    Aunque estas cosas son posibles hoy, existen limitaciones y sacrificios. Cosas como 100 usuarios simultáneos por instancia, que se convierten en 50 para experiencias de juego no estándar. Se hacen sacrificios a los gráficos, lo que permite que los juegos se ejecuten en dispositivos más antiguos. Y ese es solo un aspecto de los requisitos informáticos. ¿Qué pasa con los accesorios más allá de la piel? ¿Qué pasa con la participación en eventos sociales, como un concierto virtual, y no solo con la asistencia con funcionalidad limitada? Todas estas cosas necesitan recursos computacionales.

    Dónde ubicar y crear computación

    En el artículo anterior, cubrimos las dos principales escuelas de pensamiento para abordar la creciente demanda de computación, local y en la nube. En el caso de la computación en la nube, todo el procesamiento y renderizado ocurre fuera del dispositivo del consumidor por las máquinas de nivel empresarial. El dispositivo de consumo local simplemente necesita transmitir datos y transmitir entradas (disparar, moverse a la derecha, etc.). Hay muchos problemas con el modelo de computación en la nube, desde la utilización de la capacidad hasta los problemas de ancho de banda y latencia.

    En términos más generales, sabemos que “los procesadores de los consumidores mejoran mucho más rápido que las redes, ya que se reemplazan con mucha más frecuencia y no luchan literalmente contra la velocidad de la luz. Este crecimiento no mitiga todos los desafíos de la red, pero sugiere que es mejor pedir a los dispositivos del lado del cliente que realicen más cálculos que enviar transmisiones de video pesadas a estos dispositivos ".

    Y aunque la computación local podría ser una mejor opción, aún no será suficiente para impulsar un mundo virtual persistente e interminable que admita interacciones ilimitadas. Matthew presenta un ejemplo de Rival Peak, un evento en vivo masivamente interactivo en Facebook Watch que fue operado por Genvid Technologies entre diciembre de 2020 y marzo de 2021. Rival Peak fue una simulación 24/7 con 12 personajes de IA, con uno candidato eliminado del juego cada semana. Puedes ver un vídeo explicativo aquí.

    Si bien las IA no se controlaron directamente, los espectadores pudieron participar directamente "resolviendo acertijos para ayudar a los concursantes, eligiendo lo que podían hacer e incluso influyendo en quién sobrevivió y fue expulsado".

    Rival Peak se ejecutó en servidores AWS y, con decenas de miles de espectadores simultáneos, casi 50.000 en el pico, "una vez se quedó sin servidores GPU en AWS y, durante las pruebas, agotó de forma rutinaria los servidores spot disponibles".

    Es bastante revelador que sin la necesidad de ningún procesamiento del lado del consumidor, Rival Peak se estaba quedando sin procesamiento. Imagine los requisitos para un mundo espejo virtual interconectado.

    Computación descentralizada

    Esto nos lleva a la computación descentralizada: el concepto de utilizar recursos de computación local inactivos impulsados ​​por tecnología blockchain, contratos inteligentes y tokens, para iniciar una red.

    “En esta concepción, los propietarios de CPU y GPU infrautilizados recibirían un 'pago' en alguna criptomoneda por el uso de sus capacidades de procesamiento, tal vez por usuarios ubicados 'cerca' de ellos en la topología de la red. Incluso podría haber una subasta en vivo para acceder a estos recursos, ya sea para aquellos con "tareas" que pujan por el acceso o aquellos con capacidad para pujar por puestos ".

    Matthew usa Render y el token RNDR como ejemplo. OctaneRender de OTOY es el mejor motor de renderizado de su clase que permite modificar escenas en tiempo real. Para aprovechar eso, los clientes de OTOY necesitan acceso a potentes capacidades de procesamiento en tiempo real. El protocolo de renderizado se ejecuta en Ethereum y utiliza el token RNDR para subastar la capacidad inactiva de la GPU. Todas las negociaciones son manejadas por el protocolo en segundo plano.

    Un sistema similar puede funcionar con computación. Después de todo, las cadenas de bloques son computadoras.


    La computación inactiva en nuestros teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles y otros dispositivos personales se subastará continuamente, en segundo plano, entregando las cantidades masivas de capacidad de procesamiento que requerirá el Metaverso inmersivo y persistente.

" Llegas a darte cuenta de que la cadena de bloques es realmente un mecanismo general para ejecutar programas, almacenar datos y realizar transacciones de forma verificable. Es un superconjunto de todo lo que existe en informática. Con el tiempo, lo veremos como un ordenador que se distribuye y funciona mil millones de veces más rápido que el ordenador que tenemos en nuestros escritorios, porque es la combinación del ordenador de todos." - Tim Sweeney (2017)




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