Resumen del "Cuaderno del Metaverso" de MetaPortal - Parte III

Texto original de DarkForestCapital y AG publicado el 11 de noviembre de 2021.

    La tercera parte del cuaderno se centra en las redes y su función en el Metaverso, y analiza específicamente tres áreas: ancho de banda, latencia y confiabilidad.

    La creación de redes se presenta aquí como "aprovisionamiento de conexiones persistentes en tiempo real, gran ancho de banda y transmisión de datos descentralizada por parte de los proveedores de la red troncal, las redes, los centros de intercambio y los servicios que se enrutan entre ellos, así como los que administran los datos del último tramo a los consumidores."

    Pero no dejes que una introducción tan técnica te desanime, esta es una parte realmente interesante del Manual de Matthew que pone al descubierto las limitaciones actuales de nuestras redes, junto con las posibles soluciones que podrían permitir un metaverso persistente en tiempo real.

    Son las limitaciones de la creación de redes las que forman la mayor parte de este artículo.

    Banda ancha

    No tanto la velocidad, como el volumen (piense en un flujo de agua). Un río y un arroyo pueden fluir a la misma velocidad, pero uno tiene un volumen de agua mucho mayor, este es el ancho de banda.

    El artículo utiliza el último Flight Simulator (FS) de Microsoft como ejemplo para demostrar que los requisitos técnicos para el Metaverso son altos. FS es nada menos que una maravilla de los juegos modernos.

    Contiene:

  • 2 billones de árboles renderizados individualmente
  • 1.5 mil millones de edificios (en su mayoría capturados por fotogrametría)
  • > 2,5 petabytes de datos o 2.500.000 GB.

    Pero un momento, ¿cómo es posible ejecutar esto en hardware no profesional?

    "Microsoft Flight Simulator funciona almacenando una cantidad central de datos en su dispositivo local ... pero cuando los usuarios están en línea, Microsoft transmite inmensos volúmenes de datos al dispositivo del reproductor local según sea necesario."

    La razón por la que FS2020 ofrece un ejemplo tan bueno es que este método de entrega de datos no es uno de los que utilizan la mayoría de los juegos multijugador en línea. Suelen funcionar enviando solo datos simples relacionados con la posición / animaciones del jugador. Al entregar datos de renderizado según sea necesario, FS2020 permite entornos y activos enormemente diversos. Esto da como resultado un juego visualmente impresionante sin almacenamiento en búfer inoportuno o interrupciones de descarga (suponiendo que tenga la conexión, más sobre este punto más adelante):


    En estos llamados "mundos espejo" como el entorno FS, todavía no es suficiente enviar datos sobre condiciones climáticas como formaciones de nubes, los datos deben ser precisos y estar constantemente actualizados. Lo mismo será cierto para cualquier Metaverso futuro, debe ser persistente y compartido en tiempo real. Probablemente puedas ver a dónde va esto.

    Muchos jugadores ya luchan con el ancho de banda y la congestión de la red para los juegos en línea que solo requieren datos de entrada y de posición. El Metaverso solo intensificará estas necesidades.

    Lo que esto nos dice es que a medida que crece la complejidad y la importancia de la simulación virtual, aumentará la cantidad de datos que deben transmitirse. Cualquier Metaverso estará lleno de objetos como las nubes en FS, con demandas mucho más allá de los activos simples que se encuentran en juegos como Roblox. Sería de miopes equiparar lo que vemos hoy con lo que requiere el futuro, y si queremos interactuar en un entorno compartido, necesitaremos recibir una sobreabundancia de datos transmitidos en la nube. El Metaverso lo exige.

Uno menos, quedan dos.

    Latencia

    Matthew comenta esta sección al afirmar que la latencia es el desafío más grande, pero también el menos comprendido, para la creación de redes. Esto se debe a que a la mayoría de nosotros no nos daremos cuenta ni nos importan los retrasos de 200 ms para enviar un mensaje de Whatsapp y obtener las marcas de verificación que confirman la entrega. Sin embargo, los jugadores sabrán que hay situaciones en las que la latencia significa la diferencia entre la vida (virtual) o la muerte. En los juegos de carreras, deportes y disparos en primera persona (FPS), la latencia es lo más importante y cuanto menor, mejor. Cuanto más rápido pueda enviar y recibir información, más posibilidades tendrá de ganar.

    Curiosamente, la persona promedio ni siquiera nota la latencia de audio / video hasta que algo se entrega 45 ms antes o más de 125 ms demasiado tarde. Para poner eso en perspectiva, los juegos modernos se ven afectados por más de 50 ms de "retraso". El problema para las compañías de juegos es cuán sensibles son los jugadores a estos cambios. En un estudio de Subespacio que encontró que un aumento de 10 ms en la latencia puede reducir el tiempo de juego semanal en un 6%.

    Ahora, si bien la industria del juego ha desarrollado algunas soluciones parciales, ninguna de ellas escala particularmente bien y, como tal, no ayudará fácilmente a un Metaverso emergente. Sin embargo, lograr una baja latencia es vital, ya que podemos esperar razonablemente que la comunicación de avatar a avatar se convierta en algo común, por lo que será importante capturar y compartir expresiones faciales en tiempo real. También esperamos que siga siendo posible comunicarse globalmente con amigos y familiares, a medida que el mundo se hace más pequeño y conocemos a más personas en línea. Esto hace que el truco de los juegos de dividir los servidores por ubicación geográfica sea inútil y se requiera una nueva solución.

Las conexiones entre determinadas áreas geográficas se ven muy afectadas.

    Entonces, si bien el problema de la latencia se limita actualmente a algunos tipos de juegos y, por lo tanto, no es priorizado por los proveedores de hardware o servicios, el Metaverso está preparado para llevarlo al punto de mira. Con un número de usuarios potenciales de miles de millones, todos clamando por interacciones digitales de alta fidelidad, el estado actual de nuestras redes no será suficiente.

    Pero ¿qué pasa con Starlink? ¡Te escucho llorar! Desafortunadamente, la red de satélites de SpaceX no resuelve el problema, incluso aumentando la latencia en distancias cortas. Sin embargo, un relé satelital mejora enormemente el acceso, lo que permite que más personas participen en el Metaverso, incluso si no mejora la calidad de la experiencia para los usuarios actuales.

    Es otro caso de "Muéstrame los incentivos y te mostraré el resultado". Como era de esperar, se están trabajando nuevas tecnologías para satisfacer la creciente necesidad de tener una baja latencia.

Subspace: implementa hardware para desarrollar "mapas meteorológicos" y mostrar rutas de red de baja latencia.

Fastly: proporciona una red de entrega de contenido (CDN) para aplicaciones de baja latencia.

    Al igual que el ancho de banda, abordar la latencia global no recibe mucha atención en la actualidad porque hay formas de evitarlo para las aplicaciones afectadas. Pero cuando consideramos lo que requerirá el Metaverso, está claro que estas mejoras son necesarias. Queda por ver si esto es suficiente para conseguir actualizar / gastar en soluciones al problema a corto plazo.

    Fiabilidad

    Tanto si lo medimos en el tiempo de actividad general como en la coherencia del ancho de banda / latencia, cualquier Metaverso persistente en tiempo real deberá acertar para funcionar y retener a los usuarios. Eso es todo, esa es la sección.

    Conclusión

    Para unirlo todo, las limitaciones actuales de la red serán una barrera para el surgimiento de un Metaverso completamente inmersivo. Es un problema porque el resultado final requerirá comunicaciones globales, en alta fidelidad / baja latencia con un tiempo de actividad casi perfecto. Matthew ofrece un ejemplo interesante que reitera cómo los requisitos de baja latencia solo se aplican a aplicaciones especificas, y la oferta actual de soluciones no se adapta bien. En pocas palabras, uno podría leer este artículo y señalar que Netflix funciona perfectamente bien en 4K la mayor parte del tiempo. Sin embargo, eso es posible a través de una tonelada de ingeniería inteligente de Netflix, compresión, codificación y precarga de contenido.
En consecuencia, siempre es más difícil transmitir en la nube 1 GB de datos de juegos que 1 GB de Netflix. 

¿Qué puede hacer cambiar las tornas? El auge del Metaverso hará que los incentivos económicos para las soluciones a los desafíos de latencia, ancho de banda y confiabilidad sean más atractivos. Si bien el Metaverso en sí no tiene objetivos competitivos, es probable que aumente los requisitos para todos los aspectos de la creación de redes.

Después de todo, "No importa cuan potentes sean los dispositivos si no pueden recibir toda la información que necesitan de manera oportuna".

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